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本节书摘来异步社区《Unity 5.x游戏开发实战》一书中的第1章,第1.9节,作者: Alan Thorn 译者: 李华峰 责编: 胡俊英,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
到目前为止,游戏已经取得了不错的进展,已经可以以第一人称视角的模式在整个游戏环境中行走和探索了。不过,这个游戏环境还有很多值得改进的地方。例如,floor网格现在就如图1.50所示的那样孤零零地悬浮在游戏世界的空中,没有任何的支撑。更离谱的
是,当走出了地面边缘的时候,就会掉下一个无底的深渊。所以现在需要在地面下面添加一片水域,这样场景的环境就更加完整了。
为了向这个游戏中添加水资源,可以使用另一种Unity中预置的资源。在项目(Project)面板中依次打开“Standard Assets | Environment | Water | Water | Prefabs”文件夹,然后将“WaterProDaytime”资源从项目(Project)面板中拖动到场景中,如图1.51所示,这是一个圆形的对象,但是实际上的尺寸比所需要的小得多。
在向场景中添加了水资源预设体(Prefab)之后,将其放置在地平面的下面,然后使用“Scale”工具(R)来变大水资源预设体(Prefab)的平面(X,Z)大小,一直扩大到遥远的地平线为止。这样就使得地面网格看起来好像是一望无际的大海之中的一个小孤岛,完成后的效果如图1.52所示。
现在,在一个游戏(Game)选项卡中开始另一个测试。在工具栏上按下“Play”按钮,然后以第一人称视角模式来完成角色的导航。如图1.53所示,可以看到关卡中的水面,当然,在水面上是无法行走的,同样也不能在这里面游泳和潜水。如果真的走到了水面上,就会掉进去,好像这些水根本就不存在一样。现在的水只是一个装饰,仅仅起了一个使场景看起来更真实的作用。
现在场景中的水是虚无缥缈的,看得见却摸不着,但玩家可以轻易地从这些水中穿过,就好像它们是不存在的一样。Unity现在并不会将这些水当作固态或者半固态的物体来对待。通过给物体添加上一个盒子碰撞体(Box Collider )组件,就可以使其具有固体的性质,关于碰撞体(Collider)和物理属性(Physics)的内容,将会在第3章中进行更详细的讲解。现在,简单快速地给场景中的水对象添加上一个固体的属性,只需要在层次(Hierarchy)面板上将水对象选中,然后再在应用程序菜单上依次选中“Component | Physics | Box Collider”,如图1.54所示。向一个选中的对象上添加一个组件会改变这个对象本身的表现。即便如此,也千万不要
图1.54 向水资源对象添加一个盒子碰撞体(Box Collider)
作流变得简单、整洁,并具有更好的性能优化。当向水资源中添加了一个盒子碰撞体(Box Collider)之后,就会在网格周围出现一个绿色的笼状网格。这个绿色的笼状网格大概表示了水资源对象的体积和形状,也就是说Unity认为这个区域就是一个固体,如图1.55所示。
现在当控制游戏中的角色走到水面上去时,就会发现角色会在水面上移动,而不会掉下去。当然,更真实的效果应该是这个角色能在水中游泳,虽然现在的“水上漂”有点假,总比掉下去要好多了。想让角色能在水中像真的一样游泳,需要更多的工作,这里暂不涉及。如果需要将盒子碰撞体的功能从水中去掉,返回到初始的虚无状态,则首先选中水对象,然后单击它的“Box Collider”组件右上方的齿轮图标,然后选中下面菜单中的“Remove Component”选项,如图1.56所示。
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